魔法學習家族
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執行率

100

  • 6場活動
  • 剩餘0元
  • 預算12000元
  • 已執行 12000元

學習目標

家族名稱:健康做伙來
所在校區:林口
主題:5.專題製作
指導老師:施福忠
系所:K000護理學院高齡暨健康照護管理系
近年來,健康識能概念、應用與研究日益受到重視。根據國家衛生研究院調查發現,有高達30%的民眾健康識能仍顯不足,且這些健康識能不足的族群又以老年人占多數。在衛生福利部的醫療費用的調查分析顯示,約有58%的醫療費用是來自於65歲以上高齡長者。由此概略得知高齡者健康識能是否良好,不單影響其老年健康狀況很可能也會提高相關醫療需求的結果。

健康是所有人的追求目標,年長者要確實掌管自己的健康,具備足夠的「健康識能」,將更有能力來「取得、瞭解、評估並應用」正確且合適自己的健康資訊,以便為自己的健康改善做最適當的因應措施。

本組擬創作一種結合健康知識的桌上型遊戲組,該桌上型遊戲組講以廣為人知的大富翁遊戲為參考基礎,我們將加入高齡者的身體退化特性、桌遊設計元素、趣味化、高互動性等關鍵元素,預計所研發的健康識能桌遊可以幫助高齡產業從業人員透過遊戲風格的工具提升高齡者健康識能。

「桌遊」可當治療、復健並可以降低高齡認知障礙風險!衛生福利部桃園醫院復健科早期療育暨兒童發展聯合評估中心物理治療團隊指出,桌遊可選擇的種類多,可降低重複練習造成的刻板反射式學習,透過不同的桌遊種類、同一桌遊種類不同玩法,達到進一步的整合與啟發,因著面對不同狀態所需要的回應處理,減低罹患高齡認知障礙風險,提升腦適能。

計畫內容

1. 探索現況:透過運用文獻查證和實際帶領高齡長者參與桌遊遊戲等方法,將健康識能與疾病預防觀念以玩桌遊遊戲方式進行,來了解提升健康識能的關鍵要素。
2. 研發桌遊雛型品:指導老師與小成員彼此之間將上述所得到的所有要素並徵詢專家意見,實作設計出適合高齡長者適用的桌上遊戲雛型。
3. 實際場域驗證與修正:將研發的桌遊雛型實際運用到長照機構進行實際場域真實長者的互動,以了解成效。並請教參與活動的長者與帶領者的意見,加以改善所研發的雛型品。
4. 申請設計專利:將本組定稿的健康識能桌遊整理,進行申請。

預期質化成效


預期量化成效


家族活動預定行程

預期家族活動1

預期家族活動2

預期家族活動3

預期家族活動4

預期家族活動5

預期家族活動6

家族活動全記錄

家族活動1

家族活動2

家族活動3

家族活動4

家族活動5

家族活動6

成果稽核表內容

家族活動內容重點概述

隨著高齡社會的到來,對於亞健康的初老長者,能夠身體功能漸漸的退化前,建立良好的健康識能,避免不當的生活行為與觀念發生並加以提升健康識能,必可以延緩失智老化的速率,提高長者生活品質。目前坊間給銀髮族使用的遊戲多挑選自兒童的遊戲,商品尺寸規格較小。

本組調研發現長者身體各感官功能日漸退化,在學習桌遊過程因物件辨識度不易,容易造成長者的學習意願低落,對於自尊心較強烈的長者會出現排斥現象。為了提高遊戲趣味性、激發高齡長者對預防失智與延緩失能相關有助健康知識之學習動機,鼓勵高齡長者願意踏出家門,最佳的方法之一就是安排桌遊來增進人際互動。

本組研發的桌遊以寓教於樂,提升高齡健康識能為目的,因此創意發想設計一套包含健康識能促進、體適能、認知訓練、口腔識能及飲食識能,四大面向多重訓練的桌遊,同時利用桌遊多人參與之規則,讓參與者相互合作、相互支援,頻繁的互動以增進長者之人際互動及社會參與感,進而達到延緩老化的目的。

使用創新桌遊,帶領高齡者玩遊戲提升健康識能_1

使用創新桌遊,帶領高齡者玩遊戲提升健康識能_1

結果與討論

圖書會討論高齡桌遊的發想

圖書會討論高齡桌遊的發想

本小組於 9 月份開始,分別於護理之家、日照中心、社區關懷據點,實際帶領不同對象的長長,透過遊戲後長者實質回饋專業應用的評值分析如下: 小組組員(同時為前後測問卷訪員)共 6 名進行桌上遊戲活動帶領。整體活動 30~60 分鐘,包含前後測問卷內容說明、施測及評分方式一致性。

活動對象分別為護理之家 6 名、日照中心 4 名、社區關懷據點 6 名,共計 16 名不同場域之高齡長者。由 1 名帶領者帶領進行遊戲。於遊戲活動之後執行後測,觀察前後測差異,評估桌遊活動介入成效。

從整體結果來看效益分析,本小組研發之桌遊模組,對健康、亞健康之關懷據點與日照中心長者,在提升健康識能、正向情緒、人際互動及社交參與效益上,均有顯著提升;護理之家長者透過桌上遊戲介入後,在正向情緒及人際互動等面向有較佳表現;身體活動部分,由於桌遊部分遊戲是需要肢體動作的,護家的長者因肢體活動度受限大較難發揮功能;健康識能則因護家長者認知功能退化,提升效益幅度較小。因此,小組在活動難度上也做了適度的調整,讓功能不佳的長者亦能在桌遊遊戲中增進生活樂趣。

整體心得

桌上遊戲的運用對高齡者而言,能提升生活品質並促進休閒及參與滿足社交需求外,更能幫助高齡者維持腦部認知功能運作。本小組的桌上遊戲以推廣健康的識能為基礎,針對長輩常見的生理功能退化與疾病,將影響健康主要的四大因素:口腔衛生、認知、膳食營養、體適能做為桌遊設計的主題,以期高齡者從遊戲中建立正確的健康識能及疾病預防的概念。

此外,桌遊設計中也將長輩生理狀態的退化與改變納入桌遊的設計中,例如:桌遊的遊戲圖卡加大,方便手部靈敏度下降的長者抓握與拿取;針對長者視覺退化與糊模的問題,牌卡的色彩使用高彩度、高對比用色設計;字體加大,讓長者可以看得清楚,看得輕鬆;為避免塞入過多的知識內容,反而流於衛教宣導,降低了遊戲好玩和易懂的本質。小組也依據不同的知識層級、類型來製作卡牌內容,將複雜的健康資訊做出合適的圖文教材。

透過「營養膳食」幫助長者在輕鬆的遊戲氛圍中建構健康知能;透過「體適能」讓長者檢視自己的身體活動度;透過認知訓練,預防長者認知衰退,並可藉以觀察與篩選出失智症前期之高風險長者。整個遊戲的設計,以動、靜態相互搭配,是一套多重訓練模組。希望透過遊戲的進行讓長者學習關注自身的健康狀態,增進健康知識,提升生活品質。 老人照護是一門值得我們不斷深耕與努力學習的領域。因受時間限制,本小組目前僅完成桌遊初步成品及三場實際測試,我們堅信:沒有最好,只有愈來愈好的作品。在未來,我們也將繼續不斷的實作與修正,期待「健康識能桌遊模組」能在長照各個領域被實際運用,並讓使用者在自我健康上達到實質受惠的效果。

以PDCA循環持續討論

以PDCA循環持續討論

張勝凱 -反思與回饋


王雪如 -反思與回饋


李月玫 -反思與回饋


張瓊文 -反思與回饋


黃意芳 -反思與回饋


陳柚安 -反思與回饋


長庚科技大學教學發展與資源中心