家族名稱:健康做伙來
所在校區:林口
主題:5.專題製作
指導老師:施福忠
系所:K000護理學院高齡暨健康照護管理系
近年來,健康識能概念、應用與研究日益受到重視。根據國家衛生研究院調查發現,有高達30%的民眾健康識能仍顯不足,且這些健康識能不足的族群又以老年人占多數。在衛生福利部的醫療費用的調查分析顯示,約有58%的醫療費用是來自於65歲以上高齡長者。由此概略得知高齡者健康識能是否良好,不單影響其老年健康狀況很可能也會提高相關醫療需求的結果。
健康是所有人的追求目標,年長者要確實掌管自己的健康,具備足夠的「健康識能」,將更有能力來「取得、瞭解、評估並應用」正確且合適自己的健康資訊,以便為自己的健康改善做最適當的因應措施。
本組擬創作一種結合健康知識的桌上型遊戲組,該桌上型遊戲組講以廣為人知的大富翁遊戲為參考基礎,我們將加入高齡者的身體退化特性、桌遊設計元素、趣味化、高互動性等關鍵元素,預計所研發的健康識能桌遊可以幫助高齡產業從業人員透過遊戲風格的工具提升高齡者健康識能。
「桌遊」可當治療、復健並可以降低高齡認知障礙風險!衛生福利部桃園醫院復健科早期療育暨兒童發展聯合評估中心物理治療團隊指出,桌遊可選擇的種類多,可降低重複練習造成的刻板反射式學習,透過不同的桌遊種類、同一桌遊種類不同玩法,達到進一步的整合與啟發,因著面對不同狀態所需要的回應處理,減低罹患高齡認知障礙風險,提升腦適能。
1. 探索現況:透過運用文獻查證和實際帶領高齡長者參與桌遊遊戲等方法,將健康識能與疾病預防觀念以玩桌遊遊戲方式進行,來了解提升健康識能的關鍵要素。
2. 研發桌遊雛型品:指導老師與小成員彼此之間將上述所得到的所有要素並徵詢專家意見,實作設計出適合高齡長者適用的桌上遊戲雛型。
3. 實際場域驗證與修正:將研發的桌遊雛型實際運用到長照機構進行實際場域真實長者的互動,以了解成效。並請教參與活動的長者與帶領者的意見,加以改善所研發的雛型品。
4. 申請設計專利:將本組定稿的健康識能桌遊整理,進行申請。
執行前 |
1. 不了解健康識能對長者生活品質的重要性。 2. 不了解市售高齡桌遊的優缺點,也不知道如何進行改善與創新。 3. 不清楚如何處理團隊溝通與解決問題。 4. 不具備高齡桌遊活動帶領的技巧與實作經驗。 |
執行後 |
1. 了解如何將桌遊與提升高齡者的功能性加以結合 2. 清楚知道市售高齡桌遊的優缺點,也具備如何進行改善與創新的能力。 3. 了解規畫目標與有效的時間管理,並運用良性溝通,處理團隊問題。 4. 提升了本組成員高齡桌遊活動帶領的技巧與實作經驗。 |
執行前 |
1. 沒有成功研發高齡桌遊的經驗。 2. 之前沒有實際至社區帶領長者進行提升健康識能的桌遊活動。 3. 沒有桌遊的設計專利 |
執行後 |
1. 研發一組提升高齡者健康識能的桌遊產品。 2. 實際至社區帶領長者進行研究測試所研發的桌遊至少兩場次。 3. 申請所研發的桌遊一件設計專利。 |
預定日期:8月12日
預期活動簡述: |
預定日期:8月25日
預期活動簡述: |
預定日期:9月9日
預期活動簡述: |
預定日期:9月23日
預期活動簡述: |
預定日期:10月13日
預期活動簡述: |
預定日期:10月27日
預期活動簡述: |
日期:2020/8/25 17:00-19:30 地點:本校D401教室外討論桌 講師:施福忠 參與人數:6 活動記錄: |
日期:2020/9/9 12:00-13:30 地點:本校D401教室外討論桌 講師:施福忠 參與人數:6 活動記錄: |
日期:2020/9/23 10:00-13:00 地點:國泰汐止醫院護理之家 講師:施福忠 參與人數:6 活動記錄: |
日期:2020/10/13 12:00-13:30 地點:樹林社區老人活動中心 講師:施福忠 參與人數:6 活動記錄: |
日期:2020/10/18 12:00-14:30 地點:高照系 講師:施福忠 參與人數:6 活動記錄: |
日期:2020/10/26 12:00-13:30 地點:高照系 講師:施福忠 參與人數:6 活動記錄: |
隨著高齡社會的到來,對於亞健康的初老長者,能夠身體功能漸漸的退化前,建立良好的健康識能,避免不當的生活行為與觀念發生並加以提升健康識能,必可以延緩失智老化的速率,提高長者生活品質。目前坊間給銀髮族使用的遊戲多挑選自兒童的遊戲,商品尺寸規格較小。
本組調研發現長者身體各感官功能日漸退化,在學習桌遊過程因物件辨識度不易,容易造成長者的學習意願低落,對於自尊心較強烈的長者會出現排斥現象。為了提高遊戲趣味性、激發高齡長者對預防失智與延緩失能相關有助健康知識之學習動機,鼓勵高齡長者願意踏出家門,最佳的方法之一就是安排桌遊來增進人際互動。
本組研發的桌遊以寓教於樂,提升高齡健康識能為目的,因此創意發想設計一套包含健康識能促進、體適能、認知訓練、口腔識能及飲食識能,四大面向多重訓練的桌遊,同時利用桌遊多人參與之規則,讓參與者相互合作、相互支援,頻繁的互動以增進長者之人際互動及社會參與感,進而達到延緩老化的目的。
使用創新桌遊,帶領高齡者玩遊戲提升健康識能_1
圖書會討論高齡桌遊的發想
桌上遊戲的運用對高齡者而言,能提升生活品質並促進休閒及參與滿足社交需求外,更能幫助高齡者維持腦部認知功能運作。本小組的桌上遊戲以推廣健康的識能為基礎,針對長輩常見的生理功能退化與疾病,將影響健康主要的四大因素:口腔衛生、認知、膳食營養、體適能做為桌遊設計的主題,以期高齡者從遊戲中建立正確的健康識能及疾病預防的概念。
此外,桌遊設計中也將長輩生理狀態的退化與改變納入桌遊的設計中,例如:桌遊的遊戲圖卡加大,方便手部靈敏度下降的長者抓握與拿取;針對長者視覺退化與糊模的問題,牌卡的色彩使用高彩度、高對比用色設計;字體加大,讓長者可以看得清楚,看得輕鬆;為避免塞入過多的知識內容,反而流於衛教宣導,降低了遊戲好玩和易懂的本質。小組也依據不同的知識層級、類型來製作卡牌內容,將複雜的健康資訊做出合適的圖文教材。
透過「營養膳食」幫助長者在輕鬆的遊戲氛圍中建構健康知能;透過「體適能」讓長者檢視自己的身體活動度;透過認知訓練,預防長者認知衰退,並可藉以觀察與篩選出失智症前期之高風險長者。整個遊戲的設計,以動、靜態相互搭配,是一套多重訓練模組。希望透過遊戲的進行讓長者學習關注自身的健康狀態,增進健康知識,提升生活品質。 老人照護是一門值得我們不斷深耕與努力學習的領域。因受時間限制,本小組目前僅完成桌遊初步成品及三場實際測試,我們堅信:沒有最好,只有愈來愈好的作品。在未來,我們也將繼續不斷的實作與修正,期待「健康識能桌遊模組」能在長照各個領域被實際運用,並讓使用者在自我健康上達到實質受惠的效果。
以PDCA循環持續討論
心得 |
這次參加魔法家族報告題目來自於一年級下學期的”專題製作導論”,這課程延續下來到二年級專題製作,而專題製作是要開發老人福祉產品,這一點真的戳中同學們的死穴,以往念書就是背,現在要重無到有,思緒完全打結,開發有很多都是要畫圖,要參考文獻,要設計活動,一股腦將這兩年所學,全部攪和在一起。 我是這一組的組長,對於這課我覺得最大難度是人與人之間的相處,因為我們是有社會經驗的在職人員,來長庚科大高照系念書無非就是取的大學文憑,大家立場都一樣,不分尊卑,說真的每一位同學都有其專業項目,平時也都和睦相處,但在這次專題,全破功了。一開始方向意見很難統合,好不容易制定桌遊遊戲玩法,在業師來指導後但是我的認為指導業師是對產品,一些預想問題的疑問,同組人員就動搖了,開始有人要改遊戲的聲音出來了。這些影響小組和諧,對於產品修正,開發時程都造成。 到這次魔法家族的參加資格認定,到最後的文件產出,算是一次完整產品發想到完成量產階段。魔法家族專題製作,給了我很大的經驗與學習成果的一次大驗收。 |
建議 |
核銷說明會時間可以再往前,8月就已經開始持行,到9/6 才開始有點晚。核銷說明會可以提前到。 |
心得 |
從一開始來自不同工作領域的大家,集思廣益腦力激盪,從多個方案脫穎而出的方案~桌遊設計。如何將桌遊的活動玩法簡化,甚至針對不同能力的長輩有不同玩樂的方式,以及如何分段進行教學,就相當的重要,才可以提供適度的挑戰,提升其動機和參與度。經過我們文獻查證後,根據生理、心理、社會和生活適應等老人需求,去設計一些互動小遊戲。將成品帶至機構實際帶活動動之後再做了小部份的修正,最後,終於我們的作品誕生了。經過快一年號向肚子裡的寶寶終於生出來一樣高興。桌遊是可以延緩高齡退化的問題,包括長者肌力協調的退化、認知記憶力專注力的退化、社交互動的退縮及心靈上的不安全感等。所以做這個方案主題真的高興,很有幫助到高齡者,很棒! |
建議 |
可以使學生們腦力激盪創新真的很棒 |
心得 |
本次很榮幸由老師指導並與另5位同學合力製作適合長者的桌遊產品,桌遊名稱”健康做伙來”,這個名稱通俗有力,但它是所有人追求的目標。”健康做伙來”初期以廣為人知的大富翁遊戲為參考元素,加入高齡者所需的健康知識,配合活動的帶領,加入趣味性、互動性等元素。透過桌遊活動豐富高齡者生活趣味、增進人際關係互動、在遊戲中自然的學習知識,以達到健康老化的目標。在製作期間安排每週討論與實際帶領,同學從初期的意見不一,漸漸互相包容、吸取優點,最後成品的呈現,有一種倒吃甘蔗的感覺。希望能藉此參加活動經驗,更能精進專題製作及活動帶領的技能。最後要感謝老師的指導、同學的盡心盡力的付出及魔法家族經費的挹注,才能順利完成這次的專題製作。 |
建議 |
值得繼續執行。 |
心得 |
小組觀察台灣近年來高齡者重視之話題,以常見四大構面營養、體適能、口腔及認知議題為主軸之健康識能主題為發想方向。從構思、規劃到執行,在桌遊合作開發的過程中,我學習到,也對自我反省:認知的落差。從構思、規劃到職往往是衝突的開端。一個團隊若目標不一致,合作反而會成了牽絆。不只團隊進度延宕,也會耗損組員間的熱情。每一個團隊都需要在磨合的過程中,確立自己的角色與責任,學習適應團隊並且互相包容。在溝通與調整的過程中縮小自我,把個人目標轉化成團隊目標,才能發揮合作效益。做中錯?錯中學。挫折與困境是最好的教具,對我而言,學習之路最珍貴的不是獲得最豐碩的果實,而是在一路探索的過程中發現不一樣的自已。 |
建議 |
無 |
心得 |
在這一學期的魔法家族活動想不參加都不行,我們這個組的名稱是健康作伙來,是為長者設計健康識能的桌遊,原先以為桌遊最簡單,反而是最困難的,在一開的討論和同學不斷的磨合,由於大家認知不同和在溝通上出現障礙,所以我們在討論過程不是那麼的很順利,不過也因為有這些困難,也才能一一突破,經過一次又一次的討論,一次又一次的修正,自己看待事物,也從先看缺點到學會先看優點,現在能和同學間互相學習求進步,一同往共同目標邁進,很感謝學校有這個活動,和老師的指導,不斷的啟發我們創意的思維,這是我在這次在魔法家族中學習到的心得! |
建議 |
無 |
心得 |
參加這次的專題讓我從中了解到,從無到有是一件很困難的事情,因為你要先把專題的主題訂定出來才能夠繼續後面的工作,剛開始我們決定要設計一款符合高齡者適用的桌遊,光桌遊的主題就足夠讓我們想破頭,因為想要做出一個符合高齡者專用的桌遊其實很難,在團隊人員不斷的溝通及討論下我們才決定要以推動健康的前提下製作桌遊,此次是我桌遊設計的初體驗,目前市面上桌遊的開發多半是為兒童及成年人所設計,真正適合高齡的桌遊並不多,透過此次桌遊的開發才真正了解到要設計一款高齡者適用的桌遊需要多方面考量,經過這次的魔法家族專題的製作讓我對高齡者更加了解,感謝魔法家族讓我們有自主學習的機會,讓大家有機會藉由魔法家族的學習讓各位在學習的路上更進一步。 |
建議 |
無 |