魔法學習家族
  • (03)2118999 轉5836
  • 教學發展與資源中心 連偉丞

執行率

100

  • 7場活動
  • 剩餘0元
  • 預算12000元
  • 已執行 12000元

學習目標

家族名稱:銀享樂活遊奕思活動設計
所在校區:林口
主題:5.專題製作
指導老師:江貞紅
系所:高照系
        高齡暨健康照護管理學系學生於畢業前須與同儕分工合作完成專題製作,執行老人照護相關之創新產品及服務流程改造研發,依據老人健康問題選擇適切的創新設計是非常重要的步驟。雖然學校已有研究概論與銀髮創新產業課程協助學生了解從事創新產品改造研發相關事宜,但課程所教授的內容是屬於較基礎的知能,對於需要完成有關創新服務專題製作的學生而言,需要更精進的創新設計與福祉服務研發知能,才能減少從事專題製作的挫折。
        台灣65歲以上老年人口於107年3月底達到14.05%,正式邁入「高齡社會」,其中失智症人口有253,511人,佔7.94% (內政部統計處,2018)。依據衛福部106年底統計,身心障礙人口占總人口之比率為4.95%,65歲以上失能人口占15.91%。
        人口老化進入社會高峰,在人力不足情況下延伸許多問題及社會事件發生,然而隨著醫療進步,人類壽命的延長,健康相關問題也隨之增加,近年來有許多長照機構安排各式各樣的輔療活動,最常見的不外乎有音樂治療、園藝治療、藝術治療…等等,另外還有「桌上遊戲」近年來也相當受長照體系歡迎,桌遊不再受限於幼兒、年輕人,本組學員希望將桌上遊戲擴展至社區關懷據點的長者的活動設計與帶領技巧運用。
        桌遊,也就是桌上遊戲的簡稱,顧名思義就是在桌子或其他任何平整的平面上(如地板、桌面)進行的遊戲。桌遊又被稱為不插電遊戲,所以桌遊不包括必需插電,及使用電子儀器產品才能遊玩的電子遊戲(如視訊遊戲、手機遊戲),是針對卡片遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲以及其他在桌子或任何平臺上玩的遊戲之統稱(中華民國圖板遊戲推廣協會,2009;陳介宇,2013)。桌上遊戲的特質,往往需要多人(兩人以上)或團隊才能進行,桌遊活動參與者之間必須進行面對面的交流與互動,過程中可能呈現相互合作、相互競爭、相互溝通,甚至相互衝突等行為,人與人的互動性十分頻繁(陳秋伶,2014)。
        透過玩桌上遊戲的結構化和明確定義預期的行為,可提升解決問題的能力外,更能增加人與人之間的言語交流和互動,逐步建立人際關係上的自信心,同時也增進挫折忍受能力,這樣的遊戲機制,不僅適合培養學童、年輕人的社會技巧和人際互動(劉依亭、賴怡伶,2016),同時也適合中老年人、失能失智者維持腦部運作功能和增進社會參與。
        研究指出,桌遊活動可增加手部及腦部的功能,增進老人人際互動、降低老人憂鬱指數、增進老人認知功能,也可藉此減少老人臥床的時間,降低社會照顧成本。並且桌遊的遊戲除了一開始需有協助者帶領學習,之後就可以自行尋找同好一起玩遊戲,十分便利(李姿瑩,2016)。
        根據活動理論的主張,若老年人積極地參與社會各項活動,他們在生活的各面向會過得更滿意,身心靈會更加健康,在理論論述之外,實證研究也發現,休閒活動參與可以幫助老人們減少疾病發生,延緩認知功能下降,及增強抗壓力等,進而幫助及維持老年人身心靈的健康(Dupuis & Smale, 1995; Ghisletta, Bickel, & Lovden, 2006; Lampinen,Heikkinen, Kauppinen, & Heikkinen, 2006; Santrock, 2004)。像是在護理之家或社區關懷據點安排桌遊活動可為長者們提供新的互動社群,其中更包括角色的改變、新關係的建立,而產生自我愉悅的情緒狀態,在對缺乏社會刺激的老人來說,這是一種極佳的社會互動機會,不僅僅只有對老年人有助益,運用桌遊還可讓身障者的參與度提高,過程中產生行為改變及增進較弱的技能,還能探究自己和建立正向思維,有助於練習人際互動技巧及情緒管理,最重要的是能與社會結合,並延緩衰弱的速度、增進健康狀況,提升優質的生活品質。由於國內有關桌遊議題的相關研究仍極度有限,有鑑於此,有必要透過實證探討桌上遊戲對於老年人及失能失智者的健康效益影響。
        因此本學群預邀請專業講師提供學員有關桌遊輔療活動設計與活動帶領指導實務,學員採取定期小組討論會、專家講座與實際活動設計帶領等方式進行,期許提升老人服務流程設計知能,提供社區關懷據點服務對象的桌遊輔療設計與活動帶領活動方案,提升專題製作與服務學習的學習成果。

計畫內容

1. 邀請校內老師協助指導、提供諮詢學群成員桌遊輔療活動設計帶領指導之實
    務,加強學群成員服務創新設計知能。
2. 邀請校內老師與學群成員以小組討論方式選取合適長者之桌遊類型,進行編
    寫活動方案。
3. 學群成員能設計前後測問卷內容,調查社區關懷據點服務對象的認知情形及
    滿意度,增進問卷內容的設計知能與統計分析能力。
4. 運用及實踐老人活動方案設計之知能,規劃及執行符合高齡長者的桌遊輔療
    活動方案。
5. 學群成員能彙整服務成果,完成專題製作成果報告。

預期質化成效


預期量化成效


家族活動預定行程

預期家族活動1

預期家族活動2

預期家族活動3

預期家族活動4

預期家族活動5

預期家族活動6

預期家族活動7

家族活動全記錄

家族活動1

家族活動2

家族活動3

家族活動4

家族活動5

家族活動6

家族活動7

成果稽核表內容

家族活動內容重點概述

        根據活動理論的主張,若老年人積極地參與社會各項活動,他們在生活的各面向會過得更滿意,身心靈會更加健康,在理論論述之外,實證研究也發現,休閒活動參與可以幫助老人們減少疾病發生,延緩認知功能下降,及增強抗壓力等,能有效維持老年人身心靈的健康。像是在護理之家或社區關懷據點安排桌遊輔療活動可為長者們提供新的互動社群,其中更包括角色的改變、新關係的建立,而產生自我愉悅的情緒狀態,在對缺乏社會刺激的老人來說,這是一種極佳的社會互動機會,不僅僅只有對老年人有助益,運用桌遊還可讓身障者的參與度提高,過程中產生行為改變及增進較弱的技能,還能探究自己和建立正向思維,有助於練習人際互動技巧及情緒管理,最重要的是能與社會結合,並延緩衰弱的速度、增進健康狀況,提升優質的生活品質。由於國內有關桌遊議題的相關研究仍極度有限,有鑑於此,有必要透過實證探討桌上遊戲對於老年人及失能失智者的健康效益影響。

杯子傳情手部暖身,訓練手眼協調

杯子傳情手部暖身,訓練手眼協調

結果與討論

快閃冰淇淋桌遊,訓練認知、反應能力

快閃冰淇淋桌遊,訓練認知、反應能力

執行前 質化指標:
1.學員透過授課初步了解福祉設計與活動設計帶領理念與基礎
    知能。
2.對桌遊輔療活動帶領認識有限,無實際活動設計帶領經驗,
    藉由簡易彩排了解帶領困難。
3.進行拜訪社區關懷據點長者,認識長者展現尊重與關懷。

量化指標:
1.完成12份桌遊輔療活動創新設計之初步構想計畫內容。
2.完成12份不同桌遊類型資料整理與簡易分析。
3.完成1份桌遊輔療之健康效益文獻查證資料整理。

執行後 質化指標:
1.整個活動過程能看見組員之間非常有默契,不斷的抽空一起
    討論,也從活動中不斷的反思與修正, 活動中長者提出喜愛
    的暖身及桌遊類型,因此為後續活動作些微修改。
2.活動結束後反思討論活動過程中遇到的問題,以及需修正之
    處。
3.回收問卷予統計分析。

量化指標:
1.能設計出創新的12次的桌遊輔療活動設計方案。
2.能設計出1份活動前後測與滿意度問卷。
3.能完成問卷前後測之統計分析結果。
4.學群成員能完成專題製作成果報告。

整體心得

        因專題製作參加了魔法家族計畫很榮幸能入圍,過程中透過指導老師與同學成員進行選取合適長者之桌遊類型及討論桌遊與暖身活動設計,從中也了解到桌遊及暖身必須對長者在認知上要有幫助及訓練目的,在指導老師帶領下完成12次的桌遊活動設計方案,在帶領活動前、中、後過程中,也從中學習到合作的重要性,也藉由這個桌遊計畫,更深入體會到每位長者需求不同喜愛也不同,剛開始活動過程中發現問題經過思考、反思和改進,後續讓活動越來越完美,以前在專科所學的帶領活動,幾乎都是同學之間互相模擬長輩,沒有實質的據點操作經驗,完全沒有真實性,參考值也不高,由於國內有關年長者桌遊議題的相關研究仍極度有限,我們選擇利用各類型的桌遊作為題材,才讓我們初次見識到桌遊的魔力,原以為長者們不太感興趣,看見開始進行遊戲時發現桌遊的效力立馬呈現,長者們都會相互幫忙,互相研究,每位長者都絞盡腦汁的思考,幾乎玩到忘我境界,還不捨遊戲要結束了,由此可見桌遊可以快速破冰,解除長者彼此的陌生感、增強活化腦力及手眼協調,也藉由以組為單位的凝聚力,增添人際互動、團結合作;覺得帶領活動最辛苦的就是前置作業了,我們花了無數次的討論,以及非常多的時間及精力,目的就是要精準地為社區長者安排最適合他們的暖身及桌遊活動,透過這樣的活動我們也體認到每位長者需求及愛好不同,可能反應就會有所不一,這也是我們要去學習探討的,很感謝長輩們熱情的參與,以及魔法家族提供資源讓我們順利完成這項有意義的活動,過程中不僅學習到團隊合作,也更能深入了解到長者們真正需要的是什麼。

翹鬍子桌遊,訓練反應及手眼協調

翹鬍子桌遊,訓練反應及手眼協調

程美貞 -反思與回饋


黃佩亭 -反思與回饋


盧俐蓉 -反思與回饋


林欣儀 -反思與回饋


黃戀? -反思與回饋


謝夏子 -反思與回饋


長庚科技大學教學發展與資源中心