家族名稱:銀享樂活遊奕思活動設計
所在校區:林口
主題:5.專題製作
指導老師:江貞紅
系所:高照系
高齡暨健康照護管理學系學生於畢業前須與同儕分工合作完成專題製作,執行老人照護相關之創新產品及服務流程改造研發,依據老人健康問題選擇適切的創新設計是非常重要的步驟。雖然學校已有研究概論與銀髮創新產業課程協助學生了解從事創新產品改造研發相關事宜,但課程所教授的內容是屬於較基礎的知能,對於需要完成有關創新服務專題製作的學生而言,需要更精進的創新設計與福祉服務研發知能,才能減少從事專題製作的挫折。
台灣65歲以上老年人口於107年3月底達到14.05%,正式邁入「高齡社會」,其中失智症人口有253,511人,佔7.94% (內政部統計處,2018)。依據衛福部106年底統計,身心障礙人口占總人口之比率為4.95%,65歲以上失能人口占15.91%。
人口老化進入社會高峰,在人力不足情況下延伸許多問題及社會事件發生,然而隨著醫療進步,人類壽命的延長,健康相關問題也隨之增加,近年來有許多長照機構安排各式各樣的輔療活動,最常見的不外乎有音樂治療、園藝治療、藝術治療…等等,另外還有「桌上遊戲」近年來也相當受長照體系歡迎,桌遊不再受限於幼兒、年輕人,本組學員希望將桌上遊戲擴展至社區關懷據點的長者的活動設計與帶領技巧運用。
桌遊,也就是桌上遊戲的簡稱,顧名思義就是在桌子或其他任何平整的平面上(如地板、桌面)進行的遊戲。桌遊又被稱為不插電遊戲,所以桌遊不包括必需插電,及使用電子儀器產品才能遊玩的電子遊戲(如視訊遊戲、手機遊戲),是針對卡片遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲以及其他在桌子或任何平臺上玩的遊戲之統稱(中華民國圖板遊戲推廣協會,2009;陳介宇,2013)。桌上遊戲的特質,往往需要多人(兩人以上)或團隊才能進行,桌遊活動參與者之間必須進行面對面的交流與互動,過程中可能呈現相互合作、相互競爭、相互溝通,甚至相互衝突等行為,人與人的互動性十分頻繁(陳秋伶,2014)。
透過玩桌上遊戲的結構化和明確定義預期的行為,可提升解決問題的能力外,更能增加人與人之間的言語交流和互動,逐步建立人際關係上的自信心,同時也增進挫折忍受能力,這樣的遊戲機制,不僅適合培養學童、年輕人的社會技巧和人際互動(劉依亭、賴怡伶,2016),同時也適合中老年人、失能失智者維持腦部運作功能和增進社會參與。
研究指出,桌遊活動可增加手部及腦部的功能,增進老人人際互動、降低老人憂鬱指數、增進老人認知功能,也可藉此減少老人臥床的時間,降低社會照顧成本。並且桌遊的遊戲除了一開始需有協助者帶領學習,之後就可以自行尋找同好一起玩遊戲,十分便利(李姿瑩,2016)。
根據活動理論的主張,若老年人積極地參與社會各項活動,他們在生活的各面向會過得更滿意,身心靈會更加健康,在理論論述之外,實證研究也發現,休閒活動參與可以幫助老人們減少疾病發生,延緩認知功能下降,及增強抗壓力等,進而幫助及維持老年人身心靈的健康(Dupuis & Smale, 1995; Ghisletta, Bickel, & Lovden, 2006; Lampinen,Heikkinen, Kauppinen, & Heikkinen, 2006; Santrock, 2004)。像是在護理之家或社區關懷據點安排桌遊活動可為長者們提供新的互動社群,其中更包括角色的改變、新關係的建立,而產生自我愉悅的情緒狀態,在對缺乏社會刺激的老人來說,這是一種極佳的社會互動機會,不僅僅只有對老年人有助益,運用桌遊還可讓身障者的參與度提高,過程中產生行為改變及增進較弱的技能,還能探究自己和建立正向思維,有助於練習人際互動技巧及情緒管理,最重要的是能與社會結合,並延緩衰弱的速度、增進健康狀況,提升優質的生活品質。由於國內有關桌遊議題的相關研究仍極度有限,有鑑於此,有必要透過實證探討桌上遊戲對於老年人及失能失智者的健康效益影響。
因此本學群預邀請專業講師提供學員有關桌遊輔療活動設計與活動帶領指導實務,學員採取定期小組討論會、專家講座與實際活動設計帶領等方式進行,期許提升老人服務流程設計知能,提供社區關懷據點服務對象的桌遊輔療設計與活動帶領活動方案,提升專題製作與服務學習的學習成果。
1. 邀請校內老師協助指導、提供諮詢學群成員桌遊輔療活動設計帶領指導之實
務,加強學群成員服務創新設計知能。
2. 邀請校內老師與學群成員以小組討論方式選取合適長者之桌遊類型,進行編
寫活動方案。
3. 學群成員能設計前後測問卷內容,調查社區關懷據點服務對象的認知情形及
滿意度,增進問卷內容的設計知能與統計分析能力。
4. 運用及實踐老人活動方案設計之知能,規劃及執行符合高齡長者的桌遊輔療
活動方案。
5. 學群成員能彙整服務成果,完成專題製作成果報告。
執行前 |
質化指標:
1. 學員已初步具備福祉設計與活動設計帶領理念與基礎知 能。 2. 對桌遊輔療活動帶領認識有限,無實際活動設計帶領經 驗。 3. 進行社區關懷據點長者之初訪,認識長者展現尊重與關 懷。 |
執行後 |
質化指標:
1. 在帶領活動前、中、後過程中,能展現專業知能及團隊 合作默契,進行與活動相關之評估、設計、執行、評值 、反思。。 2. 提升桌遊輔療活動設計與帶領創新設計之知能。 3. 強化問卷設計與統計分析專業知能。 |
執行前 |
量化指標:
1. 已完成1份桌遊輔療活動創新設計之初步構想計畫內容。 2. 已完成1份桌遊類型整理資料。 3. 已完成1份桌遊輔療之健康效益文獻查證資料整理。 |
執行後 |
量化指標:
1. 能設計出創新的12次的桌遊輔療活動設計方案。 2. 能設計出1份活動前後測與滿意度問卷。 3. 能完成問卷前後測之統計分析結果。 4. 學群成員能完成專題製作成果報告。 |
預定日期:3月13日
預期活動簡述: |
預定日期:3月20日
預期活動簡述: |
預定日期:3月27日
預期活動簡述: |
預定日期:4月3日
預期活動簡述: |
預定日期:4月10日
預期活動簡述: |
預定日期:4月17日
預期活動簡述: |
預定日期:4月24日
預期活動簡述: |
日期:2019/3/13 12:00-13:00 地點:會議室 講師:江貞紅 參與人數:7 活動記錄: |
日期:2019/3/20 17:00-18:00 地點:會議室 講師:江貞紅 參與人數:7 活動記錄: |
日期:2019/3/27 17:00-18:00 地點:會議室 講師:江貞紅 參與人數:7 活動記錄: |
日期:2019/4/3 17:00-18:00 地點:會議室 講師:江貞紅 參與人數:7 活動記錄: |
日期:2019/4/10 17:00-18:00 地點:討論室二 講師:江貞紅 參與人數:7 活動記錄: |
日期:2019/4/12 17:00-18:00 地點:福源里集會所 講師:江貞紅 參與人數:7 活動記錄: |
日期:2019/4/24 17:00-18:00 地點:討論室二 講師:江貞紅 參與人數:7 活動記錄: |
根據活動理論的主張,若老年人積極地參與社會各項活動,他們在生活的各面向會過得更滿意,身心靈會更加健康,在理論論述之外,實證研究也發現,休閒活動參與可以幫助老人們減少疾病發生,延緩認知功能下降,及增強抗壓力等,能有效維持老年人身心靈的健康。像是在護理之家或社區關懷據點安排桌遊輔療活動可為長者們提供新的互動社群,其中更包括角色的改變、新關係的建立,而產生自我愉悅的情緒狀態,在對缺乏社會刺激的老人來說,這是一種極佳的社會互動機會,不僅僅只有對老年人有助益,運用桌遊還可讓身障者的參與度提高,過程中產生行為改變及增進較弱的技能,還能探究自己和建立正向思維,有助於練習人際互動技巧及情緒管理,最重要的是能與社會結合,並延緩衰弱的速度、增進健康狀況,提升優質的生活品質。由於國內有關桌遊議題的相關研究仍極度有限,有鑑於此,有必要透過實證探討桌上遊戲對於老年人及失能失智者的健康效益影響。
杯子傳情手部暖身,訓練手眼協調
快閃冰淇淋桌遊,訓練認知、反應能力
因專題製作參加了魔法家族計畫很榮幸能入圍,過程中透過指導老師與同學成員進行選取合適長者之桌遊類型及討論桌遊與暖身活動設計,從中也了解到桌遊及暖身必須對長者在認知上要有幫助及訓練目的,在指導老師帶領下完成12次的桌遊活動設計方案,在帶領活動前、中、後過程中,也從中學習到合作的重要性,也藉由這個桌遊計畫,更深入體會到每位長者需求不同喜愛也不同,剛開始活動過程中發現問題經過思考、反思和改進,後續讓活動越來越完美,以前在專科所學的帶領活動,幾乎都是同學之間互相模擬長輩,沒有實質的據點操作經驗,完全沒有真實性,參考值也不高,由於國內有關年長者桌遊議題的相關研究仍極度有限,我們選擇利用各類型的桌遊作為題材,才讓我們初次見識到桌遊的魔力,原以為長者們不太感興趣,看見開始進行遊戲時發現桌遊的效力立馬呈現,長者們都會相互幫忙,互相研究,每位長者都絞盡腦汁的思考,幾乎玩到忘我境界,還不捨遊戲要結束了,由此可見桌遊可以快速破冰,解除長者彼此的陌生感、增強活化腦力及手眼協調,也藉由以組為單位的凝聚力,增添人際互動、團結合作;覺得帶領活動最辛苦的就是前置作業了,我們花了無數次的討論,以及非常多的時間及精力,目的就是要精準地為社區長者安排最適合他們的暖身及桌遊活動,透過這樣的活動我們也體認到每位長者需求及愛好不同,可能反應就會有所不一,這也是我們要去學習探討的,很感謝長輩們熱情的參與,以及魔法家族提供資源讓我們順利完成這項有意義的活動,過程中不僅學習到團隊合作,也更能深入了解到長者們真正需要的是什麼。
翹鬍子桌遊,訓練反應及手眼協調
心得 |
因專題製作參加了魔法家族計畫,很榮幸能入圍。過程中透過指導老師與同學成員進行選取合適長者之桌遊類型及討論桌遊與暖身活動設計,從中了解到桌遊及暖身必須對長者在認知上要有幫助及訓練目的,在指導老師帶領下完成12次的桌遊活動設計方案。
在帶領活動前、中、後過程裡,從中學習到合作的重要性,也藉由這個桌遊計畫,更深入體會到每位長者需求不同,喜愛也不同;剛開始活動過程中發現問題經過思考、反思和改進,後續讓活動越來越完美,這12次的活動中,也促進長者間的互動,增加快樂氣氛,也提升長者的認知。 剛開始的準備是辛苦的,但卻得到比這些辛苦更棒的回憶、活動帶領技巧及設計經驗,長輩12次活動的參與給我的感受是他們很快樂、很享受。 這次的經驗也學到設計前後測及問卷內容,謝謝指導老師及同學的協助,謝謝魔法家族提供資源完成我們想要的活動及專題製作成果報告。 |
建議 |
無 |
心得 |
在這樣的社會風氣裡,能夠經桌遊活動讓長輩用輕鬆玩的方式動動腦、動動身體延緩老化促進健康是一件很棒的事。
原本只是因為要做專題選了這樣的主題,因緣際會下讓我們有機會實際將這樣的想法套用在社區長輩身上,更榮幸的事還順利的參與魔法家族這個競賽,參與的過程非常辛苦,我們花了無數次的討論,花了非常多的時間及精力,目的就是要精準地為社區長者安排最適合他們的暖身及桌遊活動。  透過這樣的活動我們較清楚長輩們在活動的過程中遇到哪些困難,也體認到每位長者需求及愛好不同,可能反應就會有所不一,這也是我們要去學習探討的,很感謝長輩們熱情的參與,以及魔法家族提供資源讓我們順利完成這項有意義的活動,過程中不僅學習到團隊合作,也更能深入了解到長者們真正需要的是什麼。 |
建議 |
很棒!很感謝能給予一週充裕的時間做資料準備。 |
心得 |
透過魔法家族課程的學習之後,對於活動設計我可以更有邏輯的思考,經過思考角度的不同,處理事情可以事半功倍!就像孔夫子說:學而不思則惘,思而不學則怠。
學習與思考都要花時間,所以對我來說每天又要增加許多時間來思考,不過這樣的未來才會更進步,所以接下來就是我思考的小小成果,分享給各位長官批評指教。 我先感恩指導老師的努力付出讓我們成長與茁壯,經過老師的細說後,可以了解過去的來龍去脈,接著舉辦活動中能進行的順暢,學會珍惜現在當學生的機會。 就我觀察而言,透過學習讓別人好的過程中,我們自己也越來越好。當老成為必然,當我老了,你也老了-還能一起攜手回憶著,可以講述當年我們奮鬥的情形時,我們也會一起感恩現在所擁有的一切。 |
建議 |
依照成員工作的經驗進行不同面向的呈現與多元的分析,並提出具體活動實踐,以作為活動規劃與教案之重要參考。我們透過在據點長時間認真的耕耘,也得到社區據點長者的肯定,其照顧者皆能受益以提昇生活品質,希望桌遊不再受限於幼兒、年輕人,未來更希望將桌上遊戲擴展至社區關懷據點的長者的活動設計與帶領技巧運用。 |
心得 |
最近這幾年很紅的桌遊,經由魔法家族活動讓我們一起真正參與了老人桌遊。在這12次的實際過程中,老師與同學一起想活動、一起面對因難和一起做了很多手工藝,也花了好多時間、精神與金錢,就為了可以完美的把整個活動都順利進行結束!唉,真的覺得好辛苦!
在進行不同桌遊時,看到長者玩的很開心也很有興趣問我們何時要玩「拉密」時(他們心目中最想玩的桌遊之一),心裡真的覺得很有成就感,不論是前面的暖身還是整個過程中,長者都很開心的與我們互動,絲毫不會害羞,而且很大方的表現出自己愛跳舞的一面,主動舉手要出來表演,真的是很可愛的一群長輩哦!前測後測時也都很配合,雖然長者有些不太懂,但都表現了極敬業的精神。 在老化越來越嚴重的社會,經由帶領桌遊活動讓長輩用輕鬆玩的方式動動腦、動動身體,延緩老化促進健康,真的是一項很好的活動。過程中學習了合作、團隊精神,謝謝老師的指導與同學們的努力及彼此包容才能圓滿順利的結束12次桌遊。 |
建議 |
無 |
心得 |
我一直在臨床工作沒有舉辦活動,這學期課程中有「老人活動設計」讓我真的很煩惱。課程中老師說明如何書寫計畫書和活動過程注意事項等,也分享播出之前學姊的活動短片,內心想:喔~原來是這樣,對於我而言還是感到很抽象?
有天學姊找上我,希望我加入魔法家族協助辦理桌遊活動,內心想太棒了!但對於桌遊經驗只有在家裡陪伴小孩玩,其實很擔心不知道要如何做,但我很開心終於可以真正了解活動從零到有過程,更棒的是有很多經驗豐富的學姐和江老師親自指導、帶領。 江老師先解釋活動過程注意事項,如何設計以及要選哪一個桌遊為主題,暖身活動設計最好玩,大家一起腦力激盪,要想與主題相關遊戲,並同時還要能達到暖身效果,真得不知道死了多少腦細胞。 活動結束回饋也是一個燒腦的重點,要與主活動相關並同時讓參與者開心盡興,有禮物拿。活動上場了,因為老師給予很多建議,再加上學姊經驗充足,流程順利。回到學校討論熱烈,緊接著最後報告書寫,老師給予指導再加上給予一些範例讓我們有概念,大家分配工作,順利完成。 魔法家族這個聚會讓我收穫良多,除了課堂上學習,還可以實際體驗,並且有老師親自指導、學姊帶領分享,真的很棒! |
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無 |
心得 |
以前在二專學校所學的高齡活動計畫,都是在學校與同學分組相互模擬進行,沒有實質的據點操作經驗,完全沒有真實性。這學期受邀參加了江老師指導的魔法家族桌遊活動計畫,讓我初次見識桌遊的魔力,原以為長者們會興趣缺缺,經學姊們講解遊戲規則,開始進行遊戲時發現爺奶們都會相互幫忙指示,每桌都玩到忘我境界。
桌遊可以快速破冰,解除長者彼此的陌生感、增強活化腦力及手眼協調,以組為單位凝聚了人際關係、團結合作性,真正達到了高齡的社會參與目的。 肚皮舞單元爺爺們忘情熱舞真是活力四射,最後單元畢業禮服頒獎典禮,長輩們靦腆受獎,臉上洋溢出興奮幸福的笑容,到處找好友拍照留戀完全享受在情境當中。 很榮幸參加了魔法家族的活動,經多次的會議討論及實地參與活動過程,感受到好的優質活動設計與長者之間互動是非常有溫度,活動中可看見長輩幸福快樂的笑容。 謝謝貞紅老師的指導及學姊的帶領,讓我增加了很多的活動設計概念及現場活動帶動掌控,更讓我對活動設計有了長遠計畫及熱誠。 |
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無 |