魔法學習家族
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執行率

100

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  • 已執行 12000元

學習目標

家族名稱:「寶刀未老,料理難不倒」:益智桌遊創新產品
所在校區:林口
主題:5.專題製作
指導老師:蔡碧藍
系所:K000護理學院高齡暨健康照護管理系
認知功能是維繫日常生活的主要齒輪,當功能下降易使個人執行日常活動感到困難,嚴重損傷則會形成輕度認知障礙(Mild cognitive impairment, MCI)或失智症等疾病,影響大眾經濟及消耗醫療成本,但目前仍無有效方法治療這類疾病,僅能採取及早發現及早治療與預防延緩退化之策略(Siraly et al., 2015),運用桌上遊戲(簡稱桌遊)亦為預防策略其中之一(許瀚仁,2019),另外近年來高齡者三高情形越來越嚴重,罹患慢性病人數也逐漸攀升,加上目前市面上桌遊多為年輕族群設計,較少符合老年人需求,故選擇台灣銀髮族偏好的「益智型」休閒活動結合「健康飲食」知識(李曄淳,2015),研發「作伙來做菜」桌遊產品。 檢視目前已開發出之高齡認知桌遊及健康飲食桌遊發現以下幾個特點,前者為(1)邏輯思考層次較高的桌遊玩法通常較複雜且配件過於多樣化,容易造成長者不易理解;(2)認知訓練元素單一,大多聚焦為注意力及抽象思考,無法真正滿足日常生活的認知需求;(3)玩法過於單調,無法吸引長者再次遊玩,後者為(1)僅灌輸食材本身是否健康,而忽略製作成料理後營養價值是否一致;(2)灌輸飲食均衡之知識,但年長者挑食並非主要問題,基於以上幾個特點本組思考後創新出一套多功能益智料理桌遊。 本創新產品的特色為(1)利用說書人遊戲玩法為基礎,搭配料理插圖來提升長者多元認知能力;(2)設計初階及進階兩種玩法,配合長者認知程度來進行選擇,也避免單一玩法而感到乏味;(3)於料理卡牌上方標註營養價值,增加長者預防三高飲食的知識,讓長輩越玩越健康;(4)顏色鮮明對比的牌卡及豐富的料理插圖設計刺激長這感官功能,提升長者對色彩的辨識和圖像的認知;(5)可藉由牌卡題目來達到人際互動、活動肢體等效果。 整體桌遊產品包括:1個桌遊物件盒、1張說明書、1個計分板、6個分數標記物、30張灰色食材卡、20張黃色料理卡、14張藍色機會卡、14張紅色命運卡等,依序介紹如下: 一、 桌遊物件盒:為方便堆疊且減少變形受損下,材質採用不易撕損且上下蓋為一體的成型硬盒,上蓋是 34*14*6 立方公分之長方體紙盒,且印有160號字體、圓體繁體中文字型的桌遊品牌「作伙來做菜」,及80號字體、圓體繁體中文字型的「寶刀未老,料理難不倒」、「一起邁向神廚之路」等特殊標語,均為傳達期望長者透過遊戲中認知配對方式重溫及分享記憶中的料理,同時增進健康飲食知識之設計理念。而上蓋旁的傳達資訊包含 : 研發者、注意警語、遊戲機制、人數、時間及銀髮族適用小標語。 二、遊戲說明書:大小為30*20平方公分,材質為防潑水且不易髒污之長方形紙張,說明內容含桌遊名稱、桌遊物件清單、物件用途說明、適合玩家人數、遊戲時間、初階與進階兩種遊戲的玩法等,以協助玩家執行遊戲。 初階玩法僅使用到灰色食材卡及黃色料理卡。開局的玩家由拿到紅色小廚師帽的玩家開始,開局玩家之右手邊玩家為第二位玩家。遊戲開始前發放「灰色食材卡」,玩家每輪皆維持手上有三張灰色食材卡手牌。每輪遊戲中,玩家需抽取ㄧ張「黃色料理卡」,翻開放置於桌面上,所有玩家需各自從手牌中選擇一張「最符合」該料理卡的灰色食材卡,並將所出的食材卡蓋牌置於中央,待所有玩家出牌後以蓋牌方式洗牌後再翻開所有牌,所有玩家由1數到3時,指出認為「最不符合」的灰色食材卡,而被多數選擇到最不符合的玩家無加分,其他玩家往前一步;若遇平票,則平票者都不往前,其他玩家往前一步。最先抵達終點(15分)的玩家為勝利玩家! 進階玩法除了與初階玩法一樣使用到黃色料理卡及灰色食材卡,還新增藍色機會料理問題卡與紅色命運卡。計分板的格數有分顏色,輪到自己時,代表自己的小廚師帽站在的該格是什麼顏色,就抽什麼顏色的牌。站在「黃色格子」需抽取「黃色料理卡」玩法與初階玩法介紹相同;站在「藍色格子」需抽取「藍色機會料理問題卡」,抽牌玩家需說出牌卡上問題之料理,例如:「你最拿手的一道料理?」,其玩法與計分方始與「黃色料理卡」相同;站在「紅色格子」需抽取「紅色命運卡」,依指示完成牌卡上任務後可決定需往前或停留,與初階玩法一樣是最先抵達終點(15分)的玩家為勝利玩家! 三、「邁向神廚之路」計分板1個(如圖一):大小為12*28平方公分之長方形紙板,一方邊界為似雲朵之圓角形狀,材質為2mm厚紙板。是紀錄玩家得分的看板。初階與進階玩法,為考慮避免遊玩時間過長,皆由1至15分來計分,最先達到終點15分者即為贏家;在進階玩法時,需根據輪到的玩家於計分板上所在格子顏色,來決定抽牌該抽黃色料理卡、藍色機會卡或紅色命運卡,為考慮長者對顏色敏感度差,計分板格子則採用鮮明易辨識的3種顏色設計進行判斷。 四、小廚師帽6個(如圖二):為長者容易抓握的1*1*6立方公分木製小廚師帽,並考慮長者對顏色敏感度變差,則採用鮮明易辨識的6種顏色,作為個別玩家代表的分數標記物。遊戲開始前將小廚師帽放置於計分板上0的位置,玩家可依據每局加分狀況移動自己的小廚師帽。開局由紅色小廚師帽玩家最先進行抽牌。 五、牌卡設定 : 分為4種類型卡牌。為考量適合長者抓握,設計每張牌卡材質為軟硬度適中的白玉卡,紙張磅數250P,設定為9*5.5公分大小,並考慮避免長者遭牌卡尖銳處劃傷,將牌卡設計為圓角長方形。牌卡上印有36號字體、字型為標楷體,以利長者文字辨識。依據牌卡顏色的不同,區分以圖文或提問所設計的4種類型牌卡,如 : (1) 黃色料理卡20張(如圖三):遊戲開始時,拿到紅色廚師帽的玩家先翻開一張黃色張料理卡攤開在桌上,讓玩家們從各自的三張灰色食材卡中挑出一張最符合此料理的食材。黃色料理卡上方會標示此項料理的營養價值,例如:紅燒獅子頭屬高油、高鹽、高熱量食物,讓長輩在遊玩過程培養健康飲食的觀念。 (2) 灰色食材卡30張(如圖四) : 每局手牌有三張,依據該局料理卡的題目,選出一張最符合料理卡的食材,可訓練長輩判斷料理與食材關係的認知能力。例如:當黃色料理卡為「蛋炒飯」時,所選擇的灰色食材卡盡量越接近「蛋、米飯、油、醬油」等如此會出現在蛋炒飯裡的食材卡。 (3) 藍色機會卡14張(如圖五):此卡牌僅出現於進階玩法,玩法與「黃色料理卡」相同,只是使用牌卡為藍色機會問題卡,例如:「你過年最喜歡吃的料理?」,玩家可依據自己的經驗說出該題自己認為之料理,所有玩家繼續從手中3張食材卡裡選擇一張最符合料理卡的灰色食材卡後蓋牌於中央,以蓋牌方式洗牌完後翻牌,計分方始與「黃色料理卡」相同。抽取藍色機會卡時,玩家需回憶自己飲食習慣,根據不同題目訓練判斷力、定向感、記憶力、抽象思考等不同認知能力,玩家亦可透過牌卡與其他人分享時,達到人際互動的效果。 (4) 紅色命運卡14張 (如圖六):此卡牌僅出現於進階玩法,依指示挑戰完命運卡上之任務,並依據玩家任務是否完成來決定加分與否。例如:「抽牌玩家稱讚右手邊的人兩句讚美的話,可前進一步」,根據不同題目訓練判斷力、定向感、記憶力、抽象思考等不同認知能力,題型設計大多都需與其他玩家做互動,使玩家們在進行遊戲時能達到人際互動之效果。 本次桌遊設計,組員採取定期小組討論、文獻查證、專家講座與諮詢等方式進行,期許提升專題製作的學習成果,以及提升老人福祉服務創新設計知能,本次專題設計為適合長者之桌遊,桌遊內容設計選擇「益智型」休閒活動結合「健康飲食」知識,幫助提升長者多元認知能力,並透過輕鬆愉悅的遊戲過程增加長者預防三高的知識,且達到預防與延緩長者失智及預防慢性疾病發生之成效。

計畫內容

本期計畫內容,包括: 1. 了解市面桌遊產品種類及應用範疇 2. 尋找專利及市售相關桌遊產品 3. 學習創新發明產品研發過程之注意事項 4. 繪畫「作伙來做菜」之料理桌遊產品概念圖及設計玩法 5. 模擬製作料理桌遊雛型,詢問專家處理操作時面臨的問題及困難 6. 實際尋找長者試用玩料理桌遊遊戲,設計問卷,了解對本桌遊產品看法 7. 依問卷結果內容,修正並產出桌遊的實際成品

預期質化成效


預期量化成效


家族活動預定行程

預期家族活動1

預期家族活動2

預期家族活動3

預期家族活動4

預期家族活動5

預期家族活動6

預期家族活動7

家族活動全記錄

家族活動1

家族活動2

家族活動3

家族活動4

家族活動5

成果稽核表內容

家族活動內容重點概述

本期計畫內容,包括: 1. 了解市面桌遊產品種類及應用範疇 2. 尋找專利及市售相關桌遊產品 3. 學習創新發明產品研發過程之注意事項 4. 繪畫「作伙來做菜」之料理桌遊產品概念圖及設計玩法 5. 模擬製作料理桌遊雛型,詢問專家處理操作時面臨的問題及困難 6. 實際尋找長者試用玩料理桌遊遊戲,設計問卷,了解對本桌遊產品看法 7. 依問卷結果內容,修正並產出桌遊的實際成品

老師教導本組學生如何查訊產品專利

老師教導本組學生如何查訊產品專利

結果與討論

本組組員討論卡牌內容是否符合長者需求

本組組員討論卡牌內容是否符合長者需求

小組成員透過查閱相關文獻並分析後,發現桌遊可改變長者健康相關生活方式,同時也可減緩認知功能下降,以維持長者的認知和健康,達到延緩失智症的發生,因此本產品設計的研發目的,以「活到老,學到老」及「飲食營養」的重要概念,設計上肢可活動、健康至輕微失智的銀髮族群創新產品,期望透過多元認知刺激的桌上遊戲設計,及飲食營養資訊的提供,以減緩或預防長者認知功能退化,並於團體活動的遊戲過程中,長者透過遊戲重溫記憶中的料理以及學習健康飲食知識,進而增加長者成就感及人際互動,並作為長照機構或社區活動設計之參考工具。另外本產品實務應用上的優勢有:(1)安全性高:牌卡及配件的圓角設計,較不易受到傷害;(2)適用性高:含多元認知訓練,故可運用於一般安養、養護機構、護理之家或社區老人;(3)便利性高:受到場地、天氣、器材的影響低,只要有一個平面即可開始進行遊戲;(4)經濟效益高:遊戲配件及牌卡品質佳,可重複使用、不易毀損;(5)推廣價值高:依牌卡顏色的不同,區分不同階級的認知能力訓練,可漸進式訓練認知,或直接依認知程度選擇遊戲階級,於投入遊戲過程能夠增進自尊、自信,並促進人際互動及提升生活樂趣,故具達到延緩認知功能退化之成效。 質量化指標: 執行前質化指標 1. 成員對桌遊設計理念較不熟悉、不理解。 2. 成員不清楚創新創意的理論及原則。 執行前量化指標 1. 成員對長者桌遊需求方向不了解。 2. 成員無製作料理桌遊之經驗。 執行後質化指標 1. 成員可熟悉桌遊的設計理念。 2. 成員清楚創新創意的理論及原則。 執行後量化指標 1. 成員可設計長者對本桌遊看法之問卷,並實際施測。 2. 預計妤2021/11/26前實際製作「作伙來做菜」之最終成品。

整體心得

這學期魔法家族的種種活動讓我們學到了很多以往從未接觸過的經驗,從最初設計桌遊遊戲規則及卡牌必須符合簡單明瞭又不失趣味性的條件,到連絡專家諮詢產品內容是否具有可行性,再到與設計師不斷來回溝通繪製成我們期望中的桌遊配件等等,才發現從0到1原來是如此的不簡單,有很多的小細節必須注意,時間緊迫的狀況下活動安排也必須有效率,以及溝通上的技巧及耐心需要自己變通,這些都是書本上學不到的實際經驗,也很慶幸我們組別的專題計畫有被魔法家族入取,讓我們在執行時有經濟上的資源,使我們的想訪終於可以不再是紙上談兵而是真真實實的兌現成碰得到、摸得到的產品。

與老師討論及修改卡牌內容

與老師討論及修改卡牌內容

林芷妘 -反思與回饋


王柔云 -反思與回饋


游心妤 -反思與回饋


陳羿方 -反思與回饋


陳品璇 -反思與回饋


長庚科技大學教學發展與資源中心