魔法學習家族
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  • 教學發展與資源中心 關中

執行率

100

  • 7場活動
  • 剩餘0元
  • 預算12000元
  • 已執行 12000元

學習目標

家族名稱:虛擬實境大腳走天下
所在校區:林口
主題:2.專業競賽, 5.專題製作, 6.服務學習
指導老師:游曉微
系所:K000護理學院高齡暨健康照護管理系
1、製作「虛擬實境2.0程式」,一樣透過跨專業合作設計,以住宿型機構長者之需求為設計中心,使其促進社會參與感。 2、透過跨專業之軟硬體方面的設計,藉此提升本組科技機械技能及程式邏輯思考能力。 3、透過文獻查證,發現待在機構的長者較少外出,不管是臥床者或是坐輪椅行動自由者,因此於住宿型機構長者較容易產生憂鬱及沉悶等負面情緒,希望能藉由虛擬實境程式去改善長者之心理狀態。 4、藉由同儕間的團體合作,以高齡照護之專業,結合新科技,落實對於住宿型機構長者關懷與服務,提升本組的溝通及思辨能力。

計畫內容

(一)設計學習方法 1、學習設計思考問題定義能力: 站在住宿型機構長者觀點思考,發掘其需求,同感並理解他們,換位思考我們成為住在機構的長者時,會與社會失去互動機會,降低社會關係,因此渴望離開機構回歸社會,但因種種原因無法外出,想藉由我們設計的「虛擬實境2.0」增加與外界交流,並透過畫面呈現熟悉的人、事、物之虛擬情境等多方刺激,增加長者的社會參與及樂趣。 2、增加程式語言能力: 了解把加速度感應器(輸入端)裝在復健腳踏器上,利用加速度感應器去感應腳踩踏的幅度,再將數據傳送到電腦(主控台),利用Visual Studio(軟體)畫出一個台灣圖,在上面標示北、中、南、東等地區,當感應器把數據傳送到電腦時,會做出相對應的動畫(輸出端),例如腳踩踏一次,畫面中的人物會往前走一步。 (二)執行方式 經虛擬實境大腳走天下1.0實際測試後,發覺臥床長者狀況不如預期,因此「2.0版本」由第一人稱視角進行踩踏,以互動模式增加長者參與動機,並將感測器固定至復健腳踏器踏板處進行踩踏,增加本體回饋感,讓長者更有動力參與這項活動。團隊以拼圖方式繪製一個台灣圖,於北中南東各設計一個關卡,進行互動遊戲,每次闖關後將可蒐集一片拼圖,全部蒐集完即可獲得完整台灣圖,綜整以上進行網頁設計,再以壓力感測器加以連結,每當長者踩踏動作後,壓力感測器將連結至網頁,並直接啟動至投影畫面。團隊將做出的測試品,帶至機構讓長者體驗並實測其數據,包含:檢測下肢踩踏幅度大小及距離,確認是否需修正及調整,經調整後再將「測試品2.0」帶入機構實測,反覆修正後即為最終成品。 (三)學習資源 團隊成員與校外講師學習科技機械技能及程式邏輯思考,結合高齡照護專業再次進行構思,雙方將各自專業帶入設計中,評估其可行性,延伸出跨專業合作,並於實際帶領活動後,收取機構方的回饋加以修改。 (四) 學習評量方法 經由住宿型機構實測後,我們利用直接觀察的方式了解機構長者在使用產品1.0之反應,發現許多長者參與動機較低,唯有在懷舊畫面呈現時,較有熱烈反應,如:出現布袋戲及柑仔店的畫面時,長者們能主動分享過往經驗;針對口語表達正常的長者,我們使用訪談互動方式去了解他們的生命過程,並從中蒐集資料,另針對口語表達不清的臥床長者,採用圖卡及比手畫腳的方式,詢問他們目前在乎及懷念的人事時地物,得出至少三種符合期望且較大眾化之場景,進而修正成「產品2.0」。 例如:我們到機構實測了數位長者,多數人的互動性較低,因此我們以拼圖方式繪製一個台灣圖,於北中南東各設計一個關卡,進行互動遊戲,每次闖關後將可蒐集一片拼圖,全部蒐集完即可獲得完整台灣圖。 例如:我們到機構實測了數位長者,多數人的反應都是在懷舊場景有較多共鳴,因此我們將設計了長者記憶中耳熟能詳的歌曲,像是丟丟銅仔、採茶歌及新年歌曲等,蒐集到資料後,我們將「懷舊歌曲」的影片放入遊戲畫面中。 例如:我們訪問了機構數位長者,多數人的回應都是,長者希望想再回到記憶中觀看廟口前的布袋戲,像是看到霹靂布袋戲、素還真、《忠孝義勇傳》、《大唐五虎將》、《史艷文與女神龍》等,且邊會聽到雷聲,蒐集到資料後,我們將「布袋戲」的場景照片放入網頁畫面中。 (五)效益評估與永續發展(學生本身如何透過此方案習得能力、如何得知學生本身已習得--檢測標準) 團隊成員利用各自專長發揮多元專業知識與資源,並結合校外專家學習科技領域新知,透過指導老師利用討論會方式,教導專題的製作方式並從文獻中了解長者需求、學習如何與長者溝通,且增加與不同專業成員團隊合作能力。 團隊學習如何善用所學長照知識結合科技領域,製作出虛擬實境程式,媒合雙方合作,高齡者需求及學生服務學習需要,成員從中學習如何與高齡者溝通、培養同理心並充實課後時間,而長者得到所需社會需求,達到互利的關係。

預期質化成效


預期量化成效


家族活動預定行程

預期家族活動1

預期家族活動2

預期家族活動3

預期家族活動4

家族活動全記錄

家族活動1

家族活動2

家族活動3

家族活動4

家族活動5

家族活動6

家族活動7

成果稽核表內容

家族活動內容重點概述

本組認為臥床長者的社會參與機會,不該受到臥床而侷限、被剝奪,因此希望藉由簡易版虛擬實境的方式,透過視覺、聽覺及壓觸覺等感官刺激,促進臥床長者的社會參與與活動量,結合多元科技的方式執行,提升臥床長者人際互動的需求,降低其孤獨感,讓長者重新感受生命的意義及力量,感受多元刺激;藉由1.0版本發覺臥床長者對於我們所設計的虛擬實境大腳走天下,反應較不如預期,可能原因是他長期待在機構中,對外在環境及認知功能下降、下肢出現O型腿等,導致對於踩踏這件事情較無法進行,因此我們想設計第二版本,將對象更改為住宿型機構中意識清楚,活動度稍差,可乘坐輪椅之長者,因認知及下肢功能較正常,可以藉由我們的產品增強肌肉力量延緩失能及利用懷舊治療促進大腦活化以提升認知功能,增進自信與自我肯定,進而降低失智症精神行為的症狀、減緩退化。

與指導老師共同討論產品內容。

與指導老師共同討論產品內容。

結果與討論

向校外專家線上學習軟硬體設備之操作方式。

向校外專家線上學習軟硬體設備之操作方式。

1.透過1.0實際測試,釐清長者狀況及活動能力:透過產品2.0實際測試後,本組理解到長者活動程度。 2.團隊缺乏與高齡長者實際溝通的經驗:上次機構測試發現長者們並非我們所預期的狀況,實際帶領活動上發現長者的慣用語言有九成皆為台語,因此過程中會需要帶領者去做語言上的翻譯,這次去機構前組員們有事先練習使真正實測能順利與長者溝通。 3.對於長者年代成長背景不夠熟悉:實測後發現現有的場景依舊不夠符合長者的年齡,並未換位思考到以他們的年紀來說,希望看到什麼樣的畫面,而在畫面的配置上過於複雜,可將畫面簡化,讓長者可以一看就清楚及理解畫面。 4.對於長者參與活動,踩踏的意願不明確:1.0機構實測時,發覺長者注意力不集中及踩踏意願低,使當天帶領狀況不佳,事後與指導導師及機構督導建議可增加多一些本體感覺回饋,例如復健腳踏器,本組採納導師們意見後,並將壓力感測器附著至腳踏器上,2.0實測後,長者給予我們的回饋變多及參與意願明顯增加。 5.學會跨專業領域合作能力:團隊成員與校外講師學習科技機械技能及程式邏輯思考,結合高齡照護專業再次進行構思,雙方將各自專業帶入設計中,將加速度感應器(輸入端)裝在復健腳踏器上,利用加速度感應器去感應腳踩踏的幅度,再將數據傳送到電腦(主控台),利用Visual Studio(軟體)畫出一個台灣圖,當感應器把數據傳送到電腦時,會做出相對應的動畫(輸出端)。 6.學習後能訪問到五位臥床長者,發掘至少三種符合長者年代背景期望且較大眾化之場景:我們利用直接觀察的方式了解機構長者在使用產品2.0之反應,發現在互動畫面呈現時,長者較有熱烈反應,如:出現北港媽祖廟的畫面時,長輩能主動說出過往祭拜的經驗,需要準備的用品等、在迪化街畫面時,長者能夠主動分享過年時會做的習俗以及能跟著螢幕帶動跳活動。 經虛擬實境大腳走天下1.0實際測試後,發覺臥床長者狀況不如預期,因此2.0版本由第一人稱視角進行踩踏,以互動模式增加長者參與動機,並將感測器固定至復健腳踏器踏板處進行踩踏,增加本體回饋感,讓長者更有動力參與這項活動。團隊以拼圖方式繪製一個台灣圖,於北中南東各設計一個關卡,進行互動遊戲,每次闖關後將可蒐集一片拼圖,全部蒐集完即可獲得完整台灣圖,綜整以上進行網頁設計,再以壓力感測器加以連結,每當長者踩踏動作後,壓力感測器將連結至網頁,並直接啟動至投影畫面。團隊將做出的測試品,帶至機構讓長者體驗並實測其數據,包含:檢測下肢踩踏幅度大小及距離,確認是否需修正及調整,經調整後再將測試品2.0帶入機構實測,反覆修正後即為最終成品。

整體心得

此次為第二次參與魔法家族活動,有過先前的經驗,這次組員們更加的努力且謹慎的完成活動,很感謝魔法家族的活動,讓我們能夠繼續研發我們的產品,透過先前經驗及與此次與專家不斷的討論後,我們學習到更多的知識與技能,運用在這次的產品上,也更加懂得我們該如何換位思考站在長者的角度,去思考及設計。 此次的產品2.0版本,經過大家不斷的溝通及討論並與指導老師、校外專家反覆修正,最終順利完成也將成品帶至機構進行實測,藉由第二次的申請魔法家族後,我們可以繼續請專家將我們第一版本實帶的內容進行技術上的修正,當我們到機構實測時,看到機構長者認真配合參與實測,及認真踩踏腳踏器的模樣,都覺得十分感動及有成就感,而機構督導及工作同仁,對於我們的產品回饋,也比起1.0版本,有更多的稱讚及贊同,很慶幸這次能夠再次去到機構做第二次產品的實測,也收集了不同的回饋及建議,也期待我們的產品能獲得好成績!也希望未來有機會,能讓更多人看見我們的產品,更被廣泛地運用。

待成品完成後,組員們共同實測產品,確認軟硬體設備是否能順暢使用。

待成品完成後,組員們共同實測產品,確認軟硬體設備是否能順暢使用。

吳孟璇 -反思與回饋


戴宜芳 -反思與回饋


鄭羽珊 -反思與回饋


朱敏瑜 -反思與回饋


王靜婕 -反思與回饋


長庚科技大學教學發展與資源中心