家族名稱:虛擬實境大腳走天下
所在校區:林口
主題:2.專業競賽, 5.專題製作, 6.服務學習
指導老師:游曉微
系所:K000護理學院高齡暨健康照護管理系
1、製作「虛擬實境2.0程式」,一樣透過跨專業合作設計,以住宿型機構長者之需求為設計中心,使其促進社會參與感。
2、透過跨專業之軟硬體方面的設計,藉此提升本組科技機械技能及程式邏輯思考能力。
3、透過文獻查證,發現待在機構的長者較少外出,不管是臥床者或是坐輪椅行動自由者,因此於住宿型機構長者較容易產生憂鬱及沉悶等負面情緒,希望能藉由虛擬實境程式去改善長者之心理狀態。
4、藉由同儕間的團體合作,以高齡照護之專業,結合新科技,落實對於住宿型機構長者關懷與服務,提升本組的溝通及思辨能力。
(一)設計學習方法 1、學習設計思考問題定義能力: 站在住宿型機構長者觀點思考,發掘其需求,同感並理解他們,換位思考我們成為住在機構的長者時,會與社會失去互動機會,降低社會關係,因此渴望離開機構回歸社會,但因種種原因無法外出,想藉由我們設計的「虛擬實境2.0」增加與外界交流,並透過畫面呈現熟悉的人、事、物之虛擬情境等多方刺激,增加長者的社會參與及樂趣。 2、增加程式語言能力: 了解把加速度感應器(輸入端)裝在復健腳踏器上,利用加速度感應器去感應腳踩踏的幅度,再將數據傳送到電腦(主控台),利用Visual Studio(軟體)畫出一個台灣圖,在上面標示北、中、南、東等地區,當感應器把數據傳送到電腦時,會做出相對應的動畫(輸出端),例如腳踩踏一次,畫面中的人物會往前走一步。 (二)執行方式 經虛擬實境大腳走天下1.0實際測試後,發覺臥床長者狀況不如預期,因此「2.0版本」由第一人稱視角進行踩踏,以互動模式增加長者參與動機,並將感測器固定至復健腳踏器踏板處進行踩踏,增加本體回饋感,讓長者更有動力參與這項活動。團隊以拼圖方式繪製一個台灣圖,於北中南東各設計一個關卡,進行互動遊戲,每次闖關後將可蒐集一片拼圖,全部蒐集完即可獲得完整台灣圖,綜整以上進行網頁設計,再以壓力感測器加以連結,每當長者踩踏動作後,壓力感測器將連結至網頁,並直接啟動至投影畫面。團隊將做出的測試品,帶至機構讓長者體驗並實測其數據,包含:檢測下肢踩踏幅度大小及距離,確認是否需修正及調整,經調整後再將「測試品2.0」帶入機構實測,反覆修正後即為最終成品。 (三)學習資源 團隊成員與校外講師學習科技機械技能及程式邏輯思考,結合高齡照護專業再次進行構思,雙方將各自專業帶入設計中,評估其可行性,延伸出跨專業合作,並於實際帶領活動後,收取機構方的回饋加以修改。 (四) 學習評量方法 經由住宿型機構實測後,我們利用直接觀察的方式了解機構長者在使用產品1.0之反應,發現許多長者參與動機較低,唯有在懷舊畫面呈現時,較有熱烈反應,如:出現布袋戲及柑仔店的畫面時,長者們能主動分享過往經驗;針對口語表達正常的長者,我們使用訪談互動方式去了解他們的生命過程,並從中蒐集資料,另針對口語表達不清的臥床長者,採用圖卡及比手畫腳的方式,詢問他們目前在乎及懷念的人事時地物,得出至少三種符合期望且較大眾化之場景,進而修正成「產品2.0」。 例如:我們到機構實測了數位長者,多數人的互動性較低,因此我們以拼圖方式繪製一個台灣圖,於北中南東各設計一個關卡,進行互動遊戲,每次闖關後將可蒐集一片拼圖,全部蒐集完即可獲得完整台灣圖。 例如:我們到機構實測了數位長者,多數人的反應都是在懷舊場景有較多共鳴,因此我們將設計了長者記憶中耳熟能詳的歌曲,像是丟丟銅仔、採茶歌及新年歌曲等,蒐集到資料後,我們將「懷舊歌曲」的影片放入遊戲畫面中。 例如:我們訪問了機構數位長者,多數人的回應都是,長者希望想再回到記憶中觀看廟口前的布袋戲,像是看到霹靂布袋戲、素還真、《忠孝義勇傳》、《大唐五虎將》、《史艷文與女神龍》等,且邊會聽到雷聲,蒐集到資料後,我們將「布袋戲」的場景照片放入網頁畫面中。 (五)效益評估與永續發展(學生本身如何透過此方案習得能力、如何得知學生本身已習得--檢測標準) 團隊成員利用各自專長發揮多元專業知識與資源,並結合校外專家學習科技領域新知,透過指導老師利用討論會方式,教導專題的製作方式並從文獻中了解長者需求、學習如何與長者溝通,且增加與不同專業成員團隊合作能力。 團隊學習如何善用所學長照知識結合科技領域,製作出虛擬實境程式,媒合雙方合作,高齡者需求及學生服務學習需要,成員從中學習如何與高齡者溝通、培養同理心並充實課後時間,而長者得到所需社會需求,達到互利的關係。
執行前 |
1.透過1.0實際測試,釐清長者狀況及活動能力。
2.團隊缺乏與高齡長者實際溝通的經驗。
3.網頁設計及軟硬體程式之知識不足。 |
執行後 |
1.透過實際經驗,發絕機構式長者通常較不容易外出。
2.學會跨專業領域合作能力。
3.與專家學習,網頁設計及硬體結合程式啟動投影畫面。 |
執行前 |
1.對於長者年代成長背景不夠熟悉。
2.對於程式軟硬體欠缺知識與資源。
3.對於長者參與活動,踩踏的意願不明確。 |
執行後 |
1.學習後能訪問到五位臥床長者,發掘至少三種符合長者年代背景期望且較大眾化之場景。
2.每個場景至少為4-5張影像/動畫(情境上的轉換)。
3.至少完成一組復健腳踏器壓力版之雛形。
4.學習後能了解如何製作網頁設計且將硬體結合程式啟動投影畫面。 |
預定日期:9月16日
預期活動簡述: |
預定日期:9月23日
預期活動簡述: |
預定日期:9月30日
預期活動簡述: |
預定日期:10月14日
預期活動簡述: |
日期:2021/10/18 17:30-20:00 地點:庚心樓宿舍 講師:游曉微 參與人數:5人 活動記錄: |
日期:2021/10/20 18:00-20:00 地點:A棟14樓辦公室 講師:游曉微 參與人數:5人 活動記錄: |
日期:2021/10/27 17:30-20:00 地點:個人工作室 講師:段崇浩 參與人數:6人 活動記錄: |
日期:2021/10/28 17:30-20:00 地點:庚心樓宿舍 講師:游曉微 參與人數:5人 活動記錄: |
日期:2021/10/29 17:30-20:00 地點:A棟14樓 講師:游曉微 參與人數:6人 活動記錄: |
日期:2021/11/1 18:00-20:00 地點:線上Google meet 講師:王大瑋 參與人數:6人 活動記錄: |
日期:2021/11/3 18:00-20:00 地點:庚心樓宿舍 講師:游曉微 參與人數:5人 活動記錄: |
本組認為臥床長者的社會參與機會,不該受到臥床而侷限、被剝奪,因此希望藉由簡易版虛擬實境的方式,透過視覺、聽覺及壓觸覺等感官刺激,促進臥床長者的社會參與與活動量,結合多元科技的方式執行,提升臥床長者人際互動的需求,降低其孤獨感,讓長者重新感受生命的意義及力量,感受多元刺激;藉由1.0版本發覺臥床長者對於我們所設計的虛擬實境大腳走天下,反應較不如預期,可能原因是他長期待在機構中,對外在環境及認知功能下降、下肢出現O型腿等,導致對於踩踏這件事情較無法進行,因此我們想設計第二版本,將對象更改為住宿型機構中意識清楚,活動度稍差,可乘坐輪椅之長者,因認知及下肢功能較正常,可以藉由我們的產品增強肌肉力量延緩失能及利用懷舊治療促進大腦活化以提升認知功能,增進自信與自我肯定,進而降低失智症精神行為的症狀、減緩退化。
與指導老師共同討論產品內容。
向校外專家線上學習軟硬體設備之操作方式。
此次為第二次參與魔法家族活動,有過先前的經驗,這次組員們更加的努力且謹慎的完成活動,很感謝魔法家族的活動,讓我們能夠繼續研發我們的產品,透過先前經驗及與此次與專家不斷的討論後,我們學習到更多的知識與技能,運用在這次的產品上,也更加懂得我們該如何換位思考站在長者的角度,去思考及設計。 此次的產品2.0版本,經過大家不斷的溝通及討論並與指導老師、校外專家反覆修正,最終順利完成也將成品帶至機構進行實測,藉由第二次的申請魔法家族後,我們可以繼續請專家將我們第一版本實帶的內容進行技術上的修正,當我們到機構實測時,看到機構長者認真配合參與實測,及認真踩踏腳踏器的模樣,都覺得十分感動及有成就感,而機構督導及工作同仁,對於我們的產品回饋,也比起1.0版本,有更多的稱讚及贊同,很慶幸這次能夠再次去到機構做第二次產品的實測,也收集了不同的回饋及建議,也期待我們的產品能獲得好成績!也希望未來有機會,能讓更多人看見我們的產品,更被廣泛地運用。
待成品完成後,組員們共同實測產品,確認軟硬體設備是否能順暢使用。
心得 |
本組設計從1.0走到2.0版本,從起初的發想,運用跨領域結合智能科技,多次團隊及專家溝通下,從中學習與他人互動的模式,以及對軟硬體設備更加的認識,看到原本憑空想像的程式及硬體感應,實境的成品出來,有非常大的成就感,1.0的硬體設本到2.0後,改良了過往的不便,也更懂得進行換為思考,甚麼樣的產品及舒適度對於長者及他人是合適的,都是需要各層面的思考及探索才能夠達成,收穫最多莫過於團隊間的合作默契,沒有團隊的集思廣益及討論,也無法改良出更合適的產品。也在過程更熟練自我的溝通能力,在此很感謝魔法學習家族提供更完善的資源,讓我們可以好好運用,學習自己規劃到如何執行,最後看到成果,都是有非常多的成就感。 |
建議 |
執行時間可以再拉長一些 |
心得 |
這是在學期間最後一次參加魔法家族,明年就要畢業了,透過這次魔法家族的活動,讓我學到了團隊合作及跨團隊合作的重要性,每一個組員都有各自擔任的重要角色,有的人擅長領導、有的人擅長文書還有的人腦袋靈活可以想出很多點子,團隊成員們發揮各自專業共同完成一個作品,在跨團隊合作方面,組員們與校外講師反覆溝通及修改完成最後成品,從中學習不同專業知識的程式語言及軟硬體應用,也因為到機構收案,在與長輩們互動的過程中提升了我們社會關懷的精神,最後,在完成一件事的過程可能很辛苦,但因為大家一起努力而得到的成果覺得努力都值得了。 |
建議 |
無 |
心得 |
我們的專題名稱為「虛擬實境大腳走天下」,上學期我們實際去機構測試了產品1.0並修改後,這學期製作出產品2.0,將原本1.0大富翁的介面以虛擬實境拼圖方式繪製一個台灣圖,於北中南東各設計一個關卡,並在出現遊戲影像時,有專人以說故事般地講解進行互動遊戲,每次闖關後將可蒐集一片拼圖,全部蒐集完即可獲得完整台灣圖,以互動模式增加長者參與動機,並將壓力感測器固定至復健腳踏器踏板處進行踩踏,增加本體回饋感、促進踝關節活動度及增加下肢肌肉力量促進血循讓長者更有動力參與這項活動改為台灣圖。實際去機構測試2.0後,發覺長者與第一次實測相較下較有動力參與我們的活動,讓我很感動,感覺這兩學期的心血有回報。 |
建議 |
沒有 |
心得 |
上次我們也有申請魔法家族,這次是我們第二次的申請,很感謝讓我們申請通過,讓我們能夠繼續研發我們的產品,而透過上次的產品及與專家的討論後,我們學習到更多的知識,運用在這次的產品上,更加懂得我們該如何換位思考站在長者的角度,像是他們的年紀到底是不是我們所認知的那樣想法,藉由第二次的申請魔法家族後,我們可以繼續請專家將我們第一版本實帶的內容進行技術上的修正,如果現在是只有我們組內的五個人,我想,我們可能無法解決此次遇到的問題,也很感謝專家們給予的建議及指導,讓我們能夠在科技與照顧上進行修正及發展,在第二次實測後,也發現其實很多實作的物品上都需要進行實測才能發現許多的問題的,很慶幸這次能夠再次去到機構做第二次產品的實測,也收集了不同的回報,如果未來有機會,會希望產品還可以再進行修正。 |
建議 |
這次的時間上有點緊迫 |
心得 |
此次為第二次參與魔法家族活動,有過先前的經驗,這次組員們更加的努力及謹慎地完成活動,此次的產品2.0版本,經過大家不斷的溝通及討論並與指導老師、校外專家反覆修正,最終順利完成也將成品帶至機構進行實測,看到機構長者認真配合參與實測,及認真踩踏腳踏器的模樣,都覺得十分感動及有成就感,而機構督導及工作同仁,對於我們的產品回饋,也比起1.0版本,有更多的稱讚及贊同。期待我們的產品能獲得好成績!也希望未來有機會,能讓更多人看見我們的產品,更被廣泛地運用。 |
建議 |
無 |