魔法學習家族
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  • 教學發展與資源中心 范峻銘

執行率

100%

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  • 預算12000元
  • 已執行 12000元

學習目標

基本資料:
所在宿舍:3.林口-庚勤樓
主題:5.專題製作
指導老師:常雅珍
系所:幼兒保育系
一、遊戲的重要性
  遊戲是幼兒與青少年重要的休閒活動之一,更是學習與成長過程中的重心。藉由玩遊戲的方式,孩子能學習表達自我情緒、學習解決問題的能力,以及加強對事物的認知等。遊戲過程是一種自發、具強烈的內在動機、主動投入、積極參與的愉悅活動。不論是什麼類型的遊戲,都是一種能幫助孩子學習的重要媒介。桌上型遊戲的特色為容易攜帶、輕小方便,且不侷限於小孩,對成年人及銀髮長者來說都是一項很有趣的活動,對於喜歡動腦的人來說更是愛不釋手。
  除了提升教學品質外,更重要的是希望可以將研發的益智遊戲,靈活運用在各個年齡層和各個場所,除了可以與身邊的人一起共樂並增進彼此間的感情外,透過益智遊戲,還能訓練腦力、表達自我情緒,也能讓人學習等待、輪流並遵守規則。除此之外,還能引導孩子解決衝突和增進策略應用的能力,並且提升彼此的互動,達到良好的學習效果。
二、改善目前孩子對多媒體遊戲的負面影響
  科技日新月異,所帶來的影響不見得都是好的,雖然與他人通訊方便、查詢資料快速、促使更多娛樂等,但也導致科技產品不離身,以及使用不當而引發各種不好的現象與疾病,若長時間的盯著螢幕,可能會造成近視、肩頸酸痛等,整天下來大家一直盯著螢幕看,就會很少與人互動,使得與身邊的人關係疏離,彼此變得陌生,因此我們希望能研發益智遊戲,讓身邊的人放下科技產品,藉此與我們一同交流,促進彼此間的情誼!
三、增進親子或同儕之間的互動與情感交流
  我們覺得能讓孩子停止吵鬧又可增進親子間關係的方法之一是玩益智遊戲,因為益智遊戲不僅種類多元、有趣又玩不膩,且都不只一種玩法,而是有變化的,還能引發思考打造出屬於自己的玩法。若父母可以撥一點時間陪伴孩子與其一同玩樂,從中學習、享受當下,不但能增進親子關係還能更加了解彼此,更重要的是不會影響到身心的健康。
四、研究者的興趣
  本研究團隊中,大家對手工製作及桌上遊戲均有濃厚興趣,所以想藉由這次的研究,創作各種不同的桌上益智遊戲,將益智遊戲課程融入遊戲中,使幼兒和小學生在遊戲中提高學習動機,並且在遊戲的情境之下學習思考力、記憶力、聯想力、判斷力、受挫力等相關能力,學習將知識運用在遊戲中,加深學習印象及效果,在遊戲中引導幼兒解決衝突和增進策略應用的能力,增進師生互動,達到良好的學習效果。
根據上述之動機,本研究的目的為下:
(一) 研究者試玩桌上益智遊戲並列表分析其優缺點。
(二) 自製五套桌上益智遊戲說明製作過程、相關規則及玩法。
(三) 研究團隊將自創桌上益智遊戲實際運用於不同年齡層的幼兒和小學生,了解他們的接受度與滿意度。

計畫內容

研究流程
一、確立研究方向、動機、目的:與指導老師討論欲研究的專題題目以及確定研究方向及興趣。
二、益智遊戲分析與探討:分析他人設計的益智遊戲優缺點、建議及多元智能的探討。
三、紀錄創作過程與步驟:分析完他人設計的益智遊戲後,試著研發新的益智遊戲共五套。
四、檢討與修正:研發完的益智遊戲草稿圖、物件及遊戲過程與規則,與指導老師進行討論或在試玩階段時進行檢討與修正。
五、自創益智遊戲應用:將自創益智遊戲實際讓孩子操作,並記錄與觀察孩子在操作過程中的反應與效果。
六、結論與建議:根據施測結果提出相關結論與建議。
研究對象
本研究的對象說明如下:
一、幼兒:
年齡層為五到六歲,共五位。
二、兒童:
年齡層分佈於國小中年級,共五位。
接觸過的桌遊:
  世上有許多不同型態、不同玩法的桌上益智遊戲,然而每套遊戲的產生,近乎是為了讓遊戲修改的好再更好,使得內容千變萬化,而後有各式各樣的益智遊戲誕生。研究者也是如此,起初因先前有接觸過桌上益智遊戲,對此研發主題感到頗有興趣,然而每套遊戲皆有優、缺點,很少有那種近乎完美的遊戲,也因此才有後人的創新,好玩的益智遊戲,再怎麼改也是如此,很難再做大幅度的修正,所以研究者針對較不易產生趣味的益智遊戲著手,讓其變得更好玩,目前接觸過九套益智遊戲,過程學習了幾個要素進而研發。研發的困難點在於如何使前款遊戲更加進步與趣味,一旦草稿圖完成,製作方面就變得更加容易,只是所花費的時間與心力又是另一回事,每當研究者做完一套益智遊戲時,當下總會充滿數不盡的喜悅與感動。以下為對研究者接觸過較為深刻的幾套桌上益智遊戲:
第一套桌上益智遊戲:喵喵快手(Meow Meow Racer)
  此套益智遊戲讓研究者領悟桌上益智遊戲是可以再被創新的,因此款遊戲被後來的桌上益智遊戲「閃電快手」而修正,其內容紙牌上的圖案更加簡單明確,改變原有複雜的缺點,再融入立體模型的要素,使得視覺效果更加提升。

第二套桌上益智遊戲:小瓢蟲變裝派對(Maskenball der Kaefer)
  此套益智遊戲讓研究者領悟遊戲不單只是競爭,可以融入合作的要素。化學與物理也可以設計成一套益智遊戲,此套是運用磁極的同性相斥,異性相吸的原理來構思,所以其他各方面如音樂節奏、動物部位等等主題皆可設計出來讓接觸的人從遊戲中學習。

第三套桌上益智遊戲:一點都沒錯(on the dot)
  此套益智遊戲使研究者打破益智遊戲非得二人以上才可以進行遊戲的迷思,就如此套遊戲而言,其一人就可以進行遊戲,並且有提升專注力、訓練邏輯與耐心的能力,而且也可以多人進行,使得遊戲更有競爭感。

目前研發成果:
研究者已研發出3種桌上益智遊戲,分別是「快樂農夫」、「洞物」及「蘋果樹」,以下為這三套益智遊戲的說明:
第一套桌上益智遊戲:快樂農夫
一、物件介紹:紙牌(土地卡、功能卡、農作物卡)。
二、適合年齡:5~6歲以上。
三、遊戲人數:2至4人。
四、遊戲步驟:
五、心得:
  此遊戲前身來自指導老師的孩子所設計,而後我們將其美化並做些改變。與夥伴一起搜尋合適的圖、調整版面大小、列印、剪貼等等,乍看之下是件容易的事,從一開始的神采奕奕,到後來的疲憊不堪,將相同的形狀重覆剪裁,不曉得剪了幾百次。過程中反覆省思,若起初以什麼樣的方式製作能省下許多精力,經過這次的經驗,體悟到「做事前眼光要放遠點」。直到完成這款益智遊戲的當下,覺得過去所做的一切努力都是值得的!很感謝夥伴一路的陪伴與扶持。

第二套桌上益智遊戲:洞物
一、物件介紹:骰子、動物模型、小人模型。
二、適合年齡:5~6歲以上。
三、遊戲人數:2人。
四、遊戲步驟:
五、心得:
  經由上次設計的紙牌遊戲,這次想嘗試看看立體的設計,對此還沒什麼頭緒時,經過指導老師的指點後,有了運用輕黏土設計的方向,之後不斷的討論與修正,好不容易確定了該遊戲的內容並開始著手製作。過程中有許多需考量的因素,比如如何製作版面的凹洞、如何撐起版面高度等等,發現禮盒的塑膠凹版可以做為凹洞,雖剪裁下來時,發現其高度、形狀大小不一,再利用墊高、剪裁的方式來彌補,就完成此遊戲!
  試玩完後覺得耐玩性不高,因版面篇小、變化性不高,雖有增加些功能的設計,但依舊有些不足。經過這次的設計,讓彼此更加成長許多。

第三套桌上益智遊戲:蘋果樹
一、物件介紹:大樹造型、蘋果模型、毛毛蟲模型、紙牌。
二、適合年齡:5~6歲以上。
三、遊戲人數:2至4人
四、遊戲步驟:



五、心得:
  這次的研發結合先前所玩過的桌遊的紙牌要素外,還增添放置的玩法,每翻開一對蘋果,就能拿取相對應顏色的蘋果放在蘋果樹上,最後會看到一顆顆飽滿又充滿色彩的蘋果樹與蘋果。
  過程中,一直思考如何做出一棵立體的樹、如何在樹上放蘋果等,後來想到可以運用紙碗作為樹葉、飲料的瓶身作為樹幹,就能製作成一顆蘋果樹,然而放置蘋果的方式就將紙碗剪出ㄇ字型,蘋果即能在其開口上放置並固定住,紙牌方面也因為先前的經驗讓彼此有了更精緻又快速的製作方式,如此一來主要問題一一解決,為了讓樹有些重量,在裡頭有放點黏土,使其站得 更穩,然而因物體皆由水彩上色,所以在遊戲時手不能濕濕的,需擦乾,否則玩完手上都是顏料。製作遊戲的材料不需想得太複雜,可以想想週遭有沒有可運用的東西,再用心加以改造,就能創造許多好玩又有趣的益智遊戲!
六、總結
  目前自製幾款益智遊戲,像是「快樂農夫」、「洞物」以及「蘋果樹」,「快樂農夫」屬紙牌類遊戲,過程中往往預料不到自己手上會抽到什麼樣的牌,隨時也伴隨緊繃神經的情緒,因若不趕緊收成農作物,過不了多久就會被他人取走,無時無刻充滿刺激與驚喜,再來「洞物」的玩法似大富翁,以骰子扔擲後,再依上面顯示的數字前進,目的是要將困在洞裡面的動物給救出來,獲得動物數量最多的玩家為勝利,然而「蘋果樹」結合紙牌與立體式玩法,也屬紙牌類遊戲,翻開相同顏色的蘋果牌就能拿取相同顏色的蘋果放在自己的蘋果樹上,但牌堆裡有夾雜著毛毛蟲牌,只要翻到一張毛毛蟲牌,就需將毛毛蟲放在自己的蘋果樹上,最後以誰獲得的蘋果最多者為贏家。以上自製益智遊戲皆適合5歲以上的孩子玩,也有帶出去讓國小六年級生試玩過,給予的評價將近滿分4.7分(滿分為5分),他們從中了解桌上益智遊戲能促進身邊的人的情誼,也學習到思考、算數、以及受挫的重要性,更深感自己也能自創益智遊戲。
  日後所設計的益智遊戲結合了算數、對應、觸覺、記憶,還能讓孩子認識顏色與形狀的概念,例如「生肖接力賽」,是以骰子扔擲再依上面數字來前進,版面上的格子是以壓克力板製成,有各式的形狀,需依版面上的形狀來對應有形狀的壓克力板,會利用魔鬼氈製作出可以撕貼的功能,壓克力板上還會有簡易的算術題,答對了就能獲得相對應顏色的棒子,然而因是12生肖,若是四人玩,每一人就能拿到三隻生肖作為自己的收納盒,拿到棒子時可以依序將其放置再裡頭,開始遊戲之前可以先指定拿到什麼顏色的棒子最多,或者棒子獲得最多者即為獲勝。再來是「企鵝對對碰」,其結合紙牌與立體式玩法,屬紙牌類遊戲,若翻到二張相同的圖案,就能拿取對應的小物,配戴在自己的企鵝身上,其為第一種玩法,而第二種玩法就有指定的要素,會有個骰子,骰子的六個面分別有不同顏色,其顏色象徵著每個小物的代表色,骰到什麼顏色就需翻開相對應的圖案,還有第三種玩法,有觸覺的要素,會製作神秘袋,裡頭放有與小物形狀相同的物件,讓玩家閉眼將手伸進神祕袋內,取一個物件出來,並持續閉著雙眼以手觸摸感覺物件的形狀,回答其他玩家此物件的名稱後(若講錯也不能說出來),交給其他玩家將其放置神祕袋旁,玩家再翻開相對應的圖案。
  我們所研發的益智遊戲除了促進情誼、改善多媒體對孩子的負影響外,更希望孩子能從遊戲中學習!由於我們捏塑輕黏土的技術還不純熟,希望能運用經費來邀請外面的專家來好好的指導我們,藉此使自己多學會一種技能,以利未來製作教具時更加多元。

預期質化成效


預期量化成效


家族活動全記錄

家族活動1

家族活動2

家族活動3

家族活動4

家族活動5

成果稽核表內容

家族活動內容重點概述

        本研究主題在於提升教學品質外,更重要的是希望可以將研發的桌上益智遊戲,靈活運用在各個年齡層和各個場所除了可以與身邊的人一起共樂並增進彼此間的感情外,透過桌上益智遊戲,還能訓練腦力、表達自我情緒,也能讓人學習等待、輪流並遵守規則。
        除此之外,還能引導孩子解決衝突和增進策略應用的能力,並且提升彼此的互動,達到良好的學習效果。

試玩市面上益智遊戲

試玩市面上益智遊戲

結果與討論

製作國王企鵝

製作國王企鵝

        研究者在現場帶領並觀察學生操作,過程中發現學生的配合度很高,過程中也會提供不同的創意思維予以研究者參考,使研究者的益智教具更加趣味。
        以整體來說,發現立體的教具備受喜愛,學生看到研究者所製作的立體物件時會展開笑顏,也觀察到學生會時不時的拿起來合照,而操作氣氛的歡樂與否,和益智教具的設計內容與自身看輸贏的比重有很大的關聯,假若設計內容太複雜,自身又很重視輸贏,氣氛就會顯得矛盾、沉重,相對設計內容難度為普通,自身也不太重視輸贏,氣氛就會變得輕鬆、愉悅,然而研究者希望接觸益智教具的人,都能以愉悅的心情來享受操作的當下,進而拉近彼此間的情誼!

整體心得

        研究者在現場帶領並觀察學生操作,過程中發現學生的配合度很高,過程中也會提供不同的創意思維予以研究者參考,使研究者的益智教具更加趣味。
        以整體來說,發現立體的教具備受喜愛,學生看到研究者所製作的立體物件時會展開笑顏,也觀察到學生會時不時的拿起來合照,而操作氣氛的歡樂與否,和益智教具的設計內容與自身看輸贏的比重有很大的關聯,假若設計內容太複雜,自身又很重視輸贏,氣氛就會顯得矛盾、沉重,相對設計內容難度為普通,自身也不太重視輸贏,氣氛就會變得輕鬆、愉悅,然而研究者希望接觸益智教具的人,都能以愉悅的心情來享受操作的當下,進而拉近彼此間的情誼!

完成品

完成品

王蕙慈 -反思與回饋


林宜嫻 -反思與回饋


陳佳慧 -反思與回饋


程珮瑜 -反思與回饋


黃敬淳 -反思與回饋


劉霈槤 -反思與回饋


顏郁馨 -反思與回饋


長庚科技大學教學發展與資源中心